Интерактивный самоучитель 3Ds Max
Скачать Интерактивный самоучитель 3Ds Max 2014 (размер 197 Мб.)
Скачать Интерактивный курс 3Ds Max (размер 831 Мб.)
Скачать Интерактивный курс 3Ds Max «Моделирование авто» (размер 529 Мб.)
Скачать Интерактивный курс 3Ds Max «Моделирование интерьеров» (размер 451 Мб.)
Скачать Текстовый самоучитель 3ds Max 2013 (размер 32 Мб.)
Скачать Учебный курс 3Ds Max 2008-2009 (размер 195 Мб.)
Скачать Методическое пособие по 3Ds Max 2010 (размер 7 Мб.)
Руководство по 3Ds Max: самоучитель
Здесь мы расскажем об Autodesk 3ds Max, интерактивном самоучителе по известной программе по созданию трехмерной компьютерной графики. Его назначение: синтез изображений, воссоздание фотографически детального мира, вымышленного или реального, с анимацией и высоким качеством картинки.
В Autodesk 3ds Max вам предоставляется масса способов для применения в веб-дизайне, при проектировании объекта, конструировании дизайна интерьера, компьютерной мультипликации, игровых разработок или создании рекламного ролика.
Воспользовавшись самоучителем, вы как бы приобретаете личного консультанта по Autodesk 3ds Max. То есть, вы принимаете активное участие во время урока. Все операции, озвученные в уроке, сразу же выделяются на экране. Весь материал вы усвоите быстро и сможете применить эти знания на практике.
Уроков на диске множество, и эти знания дадут вам базовую основу для работы с программой. Вы можете моделировать, создавать спецэффекты, трехмерные модели, текстуры, камеры и источники света.
Учебник Autodesk 3ds Max
Эта книга — начальный курс по работе в Autodesk 3ds Max, 3ds Max Design. Для тех пользователей, которые не обладают навыками создания трехмерных моделей и не умеют работать в 3ds Max. Прочитав книгу, вы сможете работать с целым рядом инструментов программы: создание сцен, источников освещения, камер. Вы научитесь визуализировать как статичные изображения. Так и компьютерную анимацию.
Вначале вы увидите описание интерфейса 3ds Max. Конечно, оно неполное, но достаточное для начала работы с программой. Далее идет глава о создании простых объектов, использовании сплайнов, сеток и примитивов и NURBS-моделирования. Будет описано, как преобразовывать и перемещать их в трехмерном пространстве, создавая трехмерную сцену. Вам подробно расскажут о принципах применения мощнейшего средства работы в 3ds Max – модификаторов.
После освоения начальных навыков, вас ждет визуализация трехмерных сцен, при использовании встроенного построчного визуализатора, встроенного визуализатора Mental Ray и, дополнительно, V-Ray. Также в книге рассмотрены принципы настроек камер, материалов и различной анимации.
3ds max 2024
— Новый boolean modifier с несколькими улучшениями и поддержкой Open VDB.
— Новый редактор материалов Qt Slate.- Новое управление цветом на базе OCIO v2.
— Улучшение триангуляции для нескольких операций моделирования.
и даже пара скринов:
New OCIO v2 based Color Management.
.Until 2024 3ds max has assumed color spaces with sRGB primaries and provided color management via de-gamma/re-gamma workflow.That sRGB assumption removed. Also color processing pathways, including few API exposed areas were modernized to make sure color fidelity is retained throughout the system.
Old gamma manager and colorcorrection manager classes are being deprecated, new ColorPipelineMgr will provide unified interface for both the legacy gamma workflow and OCIO-based modern color management workflow.
..The highest priority was not breaking the existing workflows or existing scenes while providing the brand-new workflow. Default is Gamma Workflow. Therefore, if you don’t do anything. Everything should work exactly same as before. The previous workflow is provided as an optional mode.
. .»Unmanaged» mode will give you the same behavior as the «Enable Gamma/LUT Correction» unchecked.
. .»Gamma Workflow» mode will give you the same behavior as the «Enable Gamma/LUT Correction» checked.
. .Color Management Preferences(Previously Gamma and LUT) has two new OpenColorIO v2 based color management mode
..OCIO (Technology Preview) — 3ds Max Default
..OCIO (Technology Preview) — Custom Config File
. .Bitmaps now have associated color spaces and GetLinearPixels() call will not only linearize the pixels but will also convert the colors into the rendering color space on the fly.
. .Bitmap Image Selector, OSL Bitmaps, Arnold Image map support color spaces conversion fromOCIO config file
. .Rendering color space support including ACEScg
. .Display/VIew color space support for Viewport, Render Frame Window, Material Editor, Color Picker, Color Swatch, Image File Viewer and Arnold Render View
. .»Diagnostic Exposure» and «Diagnostic Post Gamma» spinner in Render Frame Window for investigating the image
. .In the Render Frame Window’s right-click window information display has been expanded. You can see the assigned color space (also visible in the window title). Selected pixel values will now be displayed in 3 different color spaces: the image color space, the rendering color space, and the display color space.
. .Render Frame Window has also received some speed boost, panning and zooming should be much smoother compared to 2023.
. .Viewports are properly color managed in the DirectX mode, GPU rendering is also performed in the specified rendering color space and the result will be displayed using the selected display/view transform pair.
. .Active Viewport Settings/Color Management Tab allows every viewport may have its own display/view transform or can use the default Display/View transform (Automatic).
. .Image File Save supports No Conversion, Color Space Conversion and View/Display Transform from OCIO config file
. .MaxToA now passes on all color management information from 3ds Max to Arnold for rendering by handing over the entire OCIO configuration for rendering.
. .Improved Color Swatch displays colors in 2 different color spaces, Scene-referred linear space (Rendering space) and Display-referred space
. .Values are displayed in 3 different number formats, unbounded floating point, unsigned 8-bit integer (0..255), Hex web colors
. .System for tagging color parameters for their use case (UI colors, surface colors, light colors, non-color data, etc) to exclude those colors from color management
. .Full Maxscript exposure through ColorPipelineMgr interface
New Boolean modifier
. .New modifier-based workflow
. .New boolean operationsSplit — Inserts new edges on base object along the intersection of the operand(s). Attach — Combines multiple objects into one without affecting their topology.
. .New folder support. .Pre-process for overlapped elements
. .Capture / Live Reference modeCapture mode will embedded operand. .Operator Manipulator
. .New OpenVDB based volume boolean
New Material Switcher material
. .Allow to switch among sub materials up to 9999
. .Sort by ID, Name or Material Name
. .Lock button allows to Insert or Delete a sub material without changing index
New Transform List controller and List controller improvement
. .Let you add multiple Transform controllers to an object as layers of blended animation data. This lets animators add unique animation data to each layer, as well as letting them control how the layers blend together.
. .All list controller UI has been converted to Qt.
. .New Index mode has been added all List controllers. You can easily isolate the animation the of selected sub-controller.
New Compound material/map
. .Allows the user to group and collect materials, maps, and node trees in a single collector that can be collapsed or expanded.
. .Expose Input and Output Parameters accessible from outside the
Compound, that can be connected to any compatible node.
Compounds and Inputs/Outputs can be renamed.
. .Support nest Compounds inside Compounds.
. .The Compound can be saved in a Material Library and loaded from any Max scene as any material.
. .All common SME features are supported, like moving between views, copy, delete, rename, etc.
. .Note as a tooltip when collapsed
Qt Slate material editor
. .New Slate material editor has been changed and modernized based on Qt. The look of maps/materials, and the color of elements like wires, inputs/outputs, node headers, text, etc.
.. have been updated.
. .SME elements are now exposed to Color Customization. Use the new SME section in Color Customization for the supported elements.
. .The Instanced map/material is highlighted by the «chain» icon on the header.
. .Preference option to allow nodes to be drawn on top of the connecting wiresQt Modifier list. .Converted to Qt and provide faster performance
. .Scroll bar size Prefernece option
Animation
. .It has been updated to work with List controllers and now uses the active sub control position to display keys and tangents.. .Motion path now allow to edit keys and tangent for nested list controllers.
. .Resolved an issue with CAT when the Display Layer Transform Gizmo option was active that would result in the Motion Command Panel continuously redrawing, creating a flickering affect. This redraw affected viewport performance and made it almost impossible to move keys on the Time Slider.
. .Resolved an issue where if a user adds a Vertex Paint modifier to the CAT Bones, paints vertex colors, and then chooses «Collapse To» from the modifier stack, 3ds Max would crash.
. .Resolved a crash that would occur with Biped when deleting Xtra Bones from the Biped Structure in Figure Mode, and then undo the action and attempt to restore the Xtra Bones to your Bip rig.
. .This fix should also apply to loading FIG file data that has xtra bones that do / don’t exist on the current biped rig as well. Though we would like your input on the results that this gives as the xtra bones of biped might now cause some different display results.
. .Fixed a crash that can occur when baking keys with MassFX and then attempting to undo the action.
. .When opening the Motion Capture utility in the command panel for the first time, if there is no motion capture controller assigned to the object, this utility will no longer pop-up an error window warning the user about needing to assign the proper controller. This message is now properly displayed in the 3ds Max status area of the UI where the user knows to look for messages.
Array v2
. .New Phyllotaxis Distribution Method — clones in a spiral pattern, distributing clones from the center out. The resulting spiral mimics organic distribution patterns that are found in nature, like leaves on a plant or seeds in the head of a sunflower.
. .New Material ID options
. .Assignment methods — Ordered, First Middle Last
. .N TImes — allow repeat material id assignment
. .Create Objects now keeps hidden edges for mesh source.
Modeling
. .The improved triangular algorithm which was introduced in 2023.1 has been improved further. Now also used in Edit Poly modifier.
. .The following Editable Poly/Edit Poly operations now use the new retriangulation algorithm to produce better geometric resultsFace splitting by insertion of edges, Slice, Cut, Bridge, Vertex extrusion, Edge extrusion, Cap, Smart Extrude.
. .Cap modifier is using this new algorithm
. .Now preserves explicit normals when it is applied to Mesh
. .It would not convert spline to mesh when applying to a spline
. .allow to set material id on spline
. .Automatic weld would snap to target instead of the midpoint
. .Segment auto weld will weld each vertex, each knot to the nearest one as expected
. .When you close Insert on spline, it will correctly snap to target end point
. .Reform 14.0.1 — fixes some previous failure cases, and improves the quad topology in some others.
. .Fixed a data loss issue when you navigate under the Retopology modifier in the stack, make some sort of geometric or topological change, and then save without recomputing retopology. Previously, this would «lose» the remeshed and retopologized meshes in the saved file; now, they are properly retained.
. .Selected Edges Auto Edge constraint previously was not honored when the Preprocess Mesh option was active; now, this is correctly handled.
. .Symmetry modifier default axis changed to X.
. .Normalize Spline Modifier will preserve MatID
Performance
. .STL Import — a few 1000 times faster
. .STL Checker — a few 1000 times faster
. .The Mesh and MNMesh classes have been refactored to have internal data organized into channel objects. This provides improved stack performance, stabilit,y and a ton of code cleanup and modernization.
Maxscript/Python
. .Complete MXS exposure for CreatePreview()
. .instead of initializing preset/visualstyle/edgedface/textures options hard-coded (e.g., High-Quality for preset), init them using the active viewport’s options (e.g., use UserDefined preset if the current viewport use a customized preset)
. .add missing maxscript exposure — dspCamViewName:true autoPlay:true vpPreset:#userdefined vpStyle:#defaultshading vpEdgedFaces:true vpTextures:false
. .Now you can easily remove a property controller by setting the controller value to undefined using setPropertyController() or setting the .
. .The EmptyModifier no longer converts the incoming object to a mesh on the stack.
. .You can now specify whether to display a running script that encounters an error in the Scripting Editor. This setting is exposed as preferences.displayScriptEditorOnError and scriptEditor.displayOnError, and on the Preferences > MAXScript dialog as Display Editor On Error.
. .The new scriptEditor struct exposes two other properties: hwnd and isVisible.
. .Two settings for displaying warnings are now exposed as system globals: preferences.displayTopoMessage. .preferences.displayCollapseMessage
. .The value has a new property .hwnd, which contains the windows handle for its associated Script Editor window.
. .The windows struct has several new functions: windows.isWindow(), windows.isWindowVisible(),windows.showWindow(), windows.getWindowPlacement(), windows.setWindowPlacement(), windows.setFocus(), windows.setForegroundWindow(), windows.getWindowLong(), and windows.setWindowLong().
. .All windows struct functions that take a HWND argument for the window to operate on now can take a RolloutFloater, Rollout, or the main 3ds Max window (specified by the name #max), making it easier to operate on these types of windows without having to query their window handle first.
. .The new errTracebackDisabled system global specifies whether to disable error tracebacks in the listener window. Intended for testing / internal use only.
. .The value has a new .enabled property that allows you specify whether the handler is enabled. This allows you to disable handlers without having to de-register or delete them.
. .The spinner UI control has a new property autoscale:, and these existing creation keyword parameters are now exposed as properties that can be accessed at runtime: scale and type.
. .The qtmax python module now exposes LoadMaxMultiResIcon. .fixed a problem of «callability» on pymxs object (before they were all callable)
USD 0.4
. .Added Context construct to the USD Exporter SDK. This allows USD Plugin developers to better control the export of their plugin data and help simplify the exporter UI for users.
. .Added self.GetNodesToPrims() to PrimWriters that will get a map of prims made from nodes in the scene. Helpful for writing associations to prims created from other nodes in the scene.
. .Added the .version property to the maxUsd Python module to know the USD plugin version.
. .Exporter. .Added support for Skin to be exported to USDSkel.
. .Updated the USD Exporter to comply with USD standards for not nesting shader nodes.
. .Added an option in the USD Exporter to not nest Gprims. This option will now be on by default and makes the USD created from 3ds Max conform more to the general USD guidelines.
. .The items in the plugin configuration combobox are now checkable. Multiple elements can be selected or none of them can be selected.
. .Fixed missing sourceColorSpace, scale and bias settings for Normal maps in the USD Exporter that was casing incorrect normals display in USD. Also, for non-Normal maps, sourceColorSpace will be set to “raw”.
. .Updated USD Exporter default primvar name of UV channel 1 from “st” to “st0”. This is a temporary fix to deal with a MaxToA issue introduced with the change to USD 22.11.
. .USD Stage Object
. .Support multiple UV channels for offline USD Stage rendering using the fallback method.
. .Added support for Alembic references in the USD Stage.
. .Fixed defect causing unexpected evaluation of the stage while manually editing the Stage mask.
. .Fixed USDStageObject.SelectRootLayerAndPrim() not returning the Payloods option. The Payloads option now returns as a boolean in the third item in the resulting array.
. .USD Preview Surface Material
. .Improved support for opacity in the MaxUsdPreviewSurface material.Fixed some transparent materials not displaying in the viewport.
As you can see 3DS MAX still alive and kicking.
REMEMBER THAT THE THINGS CAN CHANGE.
Because This list was last updated on March 10th. If there are any changes, I will inform you here.
Some things that are also interesting are not on the list, as they are not finalized and will only be released in the «dot one» version.
От полного непонимания до признания и любви. Мнение о Nintendo 3DS после нескольких лет использования
Рассказ начнётся издалека, накалякал я много, так что это можно назвать лонгом.
Начал я своё знакомство с консолью, как и с Нинтендо в целом, в конце 2018 года. Тогда у меня не было никаких консолей вообще, а до этого была psp(которую я отдал своему другу, а тот её без моего ведома продал), psvita(которую я продал слишком рано, пожалел и спустя годы купил прошитой), и ps2, случайно оставленная мне дядей в конце нулевых(которую я оставил в родном пгт за ненадобностью, а родители при переезде просто её кому-то там отдали). Был только полуживой пк, на котором я кое как играл на минималках в 30% новых игр и постигал раздел инди как мог. К новому году я студентом накопил немного денег и захотел купить себе консоль. Было несколько вариантов: купить прошитую ps3; купить прошитую nintendo 3ds; ничего не покупать и поднакопить на ps4. Выбор пал на Nintendo 3DS.
Nintendo 3DS — портативная консоль компании «сами угадайте какой» восьмого поколения, того же поколения что и PSVITA. По сути является улучшенной версией консоли прошлого поколения — Nintendo DS, только с более мощным железом, левым стиком, большим разрешением экранов, тем самым 3D, а также дополнительными триггерами и правым недо-стиком на поздних версиях консоли с приставкой New в названии. Продалась консоль хорошо, на уровне с PSP, но обогнать отца в лице DS ей не было суждено. 76млн против 154млн. У PS4, судя по википедии, продано 117млн, а тут 154, пиздец.
На фото Nintendo DS Lite, Nintendo 3DS XL и моя New Nintendo 3DS XL
1) Желание узнать о Нинтендо больше.
Тогда никто из моих друзей не понял почему я выбрал консоль Nintendo вместо, о боже мой, легендарных ps3 и ps4. И не мудрено, никто из нас вообще ничего не знал о консолях Nintendo, её играх, истории, особенностях и тд, мы в душе не ебали что это за зверь такой и что с ним делать. О Нинтендо я слышал иногда от Захара Бочарова на подкастах, он давний фанат, и от Алексея Шенцова aka itpedia, ярый хейтер Нинтендо скорее всего и по сей день. Один крайне редко говорил о Нинтендо и их играх(ну или я просто невнимательно его слушал), другой посвящал своему хейту целые ролики, где он просто на ровном месте обсирал её и её продукцию как мог, в основном без каких либо адекватных пояснений и фактов. Слушая их двоих, в моей голове не формировалось однозначное мнение о Нинтендо и я задумался об этом, когда появился выбор покупки консоли. Нинтендо для меня была глухим лесом и мне хотелось узнать о ней больше, не просто начитаться статей и посмотреть кучу видосов, а стать частью этого, стать обладателем консоли. С ps3 и ps4 ситуация была иная, я точно знал что меня ждёт при покупке, какого качества и направления будут игры. Я уже был обладателем консолей от сони и тут для меня никаких сюрпризов не крылось, а с Нинтендо я и закрою для себя вопрос, и поиграю в совершенно новые для себя игры. По моему выигрыш.
2) Получить новый игровой опыт.
Нинтендо, в отличии от своих прямых конкурентов в лице Игростанции и Хкоробки, при каждом выпуске своей консоли пыталась создать что то креативное и инновационное в части контроллера. Чаще всего эти инновации сопровождались хорошими продажами, поэтому почему бы и не продолжить креативить?
На фото: контроллер Nintendo 64, контроллер Ninnendo WiiU, контроллеры Nintendo Switch.
В Nintendo 3DS этого креатива для меня было хоть отбавляй. Консоль-раскладушка, два экрана, один из них сенсорный, внутри консоли стилус, по бокам экрана ползунки для громкости звука и глубины 3D эффекта, 3D без очков, второй стик в виде какой-то серой кнопки выше кнопок ABXY. После такого, psvita с её уебанской задней сенсорной панелью, которая либо нигде не использовалась, либо просто мешала играть, выглядит проигрышно. В общем меня манили фичи 3DS и я хотел опробовать их вживую.
3) Консоль портативная.
Так уж получилось, что в то время свободно играть за своим вышеупомянутым пк я не мог, только пару дней в месяц. Но у меня был старенький ноут для учебы, так что всё было не так уж плохо, да. Тоже самое было бы и с ps3/ps4, если бы я купил их вместо 3DS. Так что это был решающий фактор.
За прошедшие 4,5 года я могу с уверенностью сказать такое: это моя любимая консоль. По отдаче её не смогла обойти ни psp с psvita, ни switch, ни даже ps4, которую я купил спустя год после 3DS.
PS4 замечательная консоль. Коробка, которая выдаёт качественный графон по типу tlou2, на ней много крутых игр, которые я прошел, Bloodborne пройден мной 5 раз и я не против шестого) Но есть то, что отличает её игры и 3DS. На ps4 эксклюзивы очень однотипны. Они качественные, но они почти никогда не удивляют тебя, ты всегда знаешь что от них ждать и вроде как на это и расчёт. Народ получает, простите ради бога, своё сони кинцо, кайфует от графона и выверенного геймплея, видит некоторое развитие старых механик ииииии всё. Никаких экспериментов, никаких рисков, всё идёт по плану. Конечно есть исключения, как например игры Фумито Уэды, но в основном эксклюзивы сони описываются именно так.
Ладно, отступление окончено, расскажу немного о функционале 3DS. 3D работает в 99% игр(не помню ни одной где не работало бы). Нижний экран тут не дополнительный экран, а второй рабочий экран, ты будешь постоянно им пользоваться. Есть даже игры, где нужно будет пользоваться только им и стилусом. Есть игры с Nintendo DS, для игры в которые необходимо будет держать консоль боком, как книгу, что на самом деле удобно. Объемный звук с динамиков, который на порядок лучше, чем у той же psvita. Но, справедливости ради, стоит упомянуть тот правый стик-кнопку, с которым встретятся только обладатели определенных версий консоли(а версий 3DS всего 7 штук, это вам не fat slim pro). Стик этот очень странный, он не сказать что неудобен, но в экстренной ситуации это конечно будет проигрыш. Он не двигается, реагирует на силу нажатия по краям пальцем. Ощущается как если бы резинку от карандаша вдолбили в консоль. Игры, которые его поддерживают, можно посчитать по пальцам двух рук. Ещё я практически не встречал игр с использованием гироскопа, кроме двух зельд.
Помимо всяких торчащих из очка стилусов хотелось бы рассказать и о программных фичах консоли. Например о статистике. Если вы такой же как и я любитель подрочить на записи своей активности типа «сколько часов я наиграл в эту игру», «когда я впервые запускал ту игру» и т.д., то 3DS собирает и даёт тебе её во всех подробностях и в очень удобной форме, ни одна консоль и даже стим не давали мне такого удобного дневничка с диаграммой. Помимо диаграммы с временными промежутками моих игровых сессий консоль собирает, внезапно, количество шагов и раскидывает их на аналогичную диаграмму. За шаги консоль выдаёт пользователю некую валюту, которую можно тратить в некоторых играх, например в Animal Crossing. Как же я был разочарован, когда увидел, что на свиче этого нет, просто безобразие.
Фича, о которой мы можем только слушать и никогда ей не воспользуемся: консоли 3DS, с включенным беспроводным режимом, находясь рядом, обмениваются информацией. Или говоря иначе, созданные аватары на консолях ходят друг к другу в гости. Я абсолютно без понятия как это выглядит на деле, но звучит это просто ахуенно. Я хотел кататься на работу и обратно с включенной консолью, чтоб выловить такого же дурачка с 3DS, но у меня проблемы с батареей и она разряжается за час игры, да и вряд-ли найдется в моей перди такой же обладатель ретро консоли, не в столице живу же. Но сам факт наличия такой возможности, такой задумки, это удивляет. Японцы придумали что-то очень странное, но в этот раз и очень крутое.
Статуэтки amiibo. Наверняка вы слышали или видели их, но не знали что это такое и зачем они нужны. «Как это зачем?» — спросите вы, «Это же фигурка! Она должна стоять на видном месте, чтоб я ей любовался». Так то оно так, но фигурки amiibo слишком малы и дёшевы, следовательно менее детальны. Есть конечно любители, я сам как-то хотел купить себе фигурку по Fire Emblem, но когда увидел лица героев, резко перехотел) У этих фигурок есть и вторая функция, их можно сканировать с помощью разных консолей Nintendo, включая 3DS, и получать внутриигровые бонусы, например соответствующего бойца в Super Smash Bros.
Есть ещё простенький режим рисования, в котором прошлый обладатель консоли оставил чей-то портрет. Я попробовал повторить, но увы, рисовать я не умею, поэтому сделал что-то своё)
110+ уроков 3ds Max по моделированию и визуализации
Это коллекция бесплатных уроков по 3ds Max, которые помогут начать ваше обучение с полного нуля прямо сейчас.
Большинство уроков с канала 3D School Gripinsky. Обязательно подпишитесь на его YouTube канал и не забудьте поблагодарить.
Этих уроков будет достаточно, чтобы вы точно определились с направлением вашей дальнейшей деятельности или искали что-нибудь другое.
- навигация
- с нуля
- полигональное моделирование
- примитивы
- интерфейс
- модификатор
- Описание инструментов
- модификатор
- Описание инструментов
- модификатор
- сплайны
- 3d моделирование
- полигональное моделирование
- 3d моделирование
- выделение
- Описание инструментов
- модификатор
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- Описание инструментов
- ребра
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- точки
- 3d объект
- Описание инструментов
- примитивы
- границы
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- Описание инструментов
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- полигоны
- ребра
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- практика
- Описание инструментов
- практика
- полигональное моделирование
- практика
- модификатор
- сглаживание
- точки
- модификатор
- Описание инструментов
- 3d моделирование
- Описание инструментов
- полигональное моделирование
- изображение
- референсы
- скрипты
- 3d-визуализация
- 3d-проектирование
- стены
- модификатор
- утилита
- 3d моделирование
- модификатор
- Описание инструментов
- Описание инструментов
- скрипты
- 3d моделирование
- скрипты
- 3d моделирование
- скрипты
- обзор программы
- полигональное моделирование
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- проектирование мебели
- текстура
- 3d моделирование
- модификатор
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- для начинающих
- модификатор
- скрипты
- 3d моделирование
- проектирование мебели
- скрипты
- обзор программы
- Описание инструментов
- выделение
- обзор программы
- Описание инструментов
- ландшафт
- Описание инструментов
- обзор программы
- Описание инструментов
- обзор программы
- Описание инструментов
- выделение
- Описание инструментов
- 3d моделирование
- полигональное моделирование
- 3d моделирование
- практика
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- мастер-класс
- настройки
- обзор программы
- модификатор
- Описание инструментов
- сплайны
- модификатор
- сплайны
- 3d моделирование
- patch
- обзор программы
- плагины
- модификатор
- Описание инструментов
- для начинающих
- массив
- Описание инструментов
- Описание инструментов
- модификатор
- Описание инструментов
- выделение
- ребра
- клонирование
- модификатор
- интерфейс
- настройки
- обзор программы
- 3d моделирование
- модификатор
- 3d моделирование
- модификатор
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- мастер-класс
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- проектирование мебели
- мастер-класс
- проектирование мебели
- мастер-класс
- проектирование мебели
- мастер-класс
- проектирование мебели
- мастер-класс
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- мастер-класс
- 3d моделирование
- мастер-класс
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- мастер-класс
- проектирование мебели
- 3d моделирование
- мастер-класс
- 3d-проектирование
- мастер-класс
- boolean
- плагины
- мастер-класс
- проектирование мебели
- мастер-класс
- проектирование мебели
- визуализатор
- обзор программы
- рендеринг
- материалы
- рендеринг
- текстура
- материалы
- рендеринг
- модификатор
- Описание инструментов
- обзор программы
- Описание инструментов
- сплайны
- процедурные карты
- текстура
- мастер-класс
- проектирование мебели
- Описание инструментов
- текстура
- мастер-класс
- текстура
- 3d моделирование
- мастер-класс
- плагины
- модификатор
- рендеринг
- модификатор
- плагины
- композиция
- мастер-класс
- композиция
- рендеринг
- для начинающих
- текстурные координаты
- текстурные развертки
- плагины
- ткань
- рендеринг
- текстурные развертки
- Описание инструментов
- текстурные развертки
- Corona Renderer
- материалы
- рендеринг
- Corona Renderer
- материалы
- рендеринг
- Corona Renderer
- материалы
- текстура
- модификатор
- Corona Renderer
- для начинающих
- рендеринг
- Corona Renderer
- для начинающих
- рендеринг
- свет
- Corona Renderer
- рендеринг
- свет
- 3d-визуализация
- Corona Renderer
- свет
- Corona Renderer
- свет
- Corona Renderer
- Photoshop
- рендеринг
- Corona Renderer
- рендеринг
- текстура
- 3d моделирование
- Corona Renderer
- свет
- текстура
- 3d моделирование
- Corona Renderer
- мастер-класс
- Corona Renderer
- текстура
- Corona Renderer
- рендеринг
- свет
- Corona Renderer
- рендеринг
- свет
- 3d моделирование
- мастер-класс
- мастер-класс
- рендеринг
Вам могут быть так же полезны:
Часто задаваемые вопросы
Autodesk 3ds Max скачивают с официального сайта. Есть коммерческая версия и версия для учеников. У коммерческой версии есть бесплатный 30 дневный пробный период. Учебная версия выдается, только при наличии документов, которые подтверждают, что вы находитесь на обучении в ВУЗ. Выдают сроком на один год и потом её можно будет продлить.
Стоимость Autodesk 3ds Max следующая:
9 791 рублей — если платить ежемесячно.
79 214 рублей — если платить сразу за год.
214 055 рублей — при оплате за 3 года. (выгодней всего)
Это профессиональный специализированный софт, который разработан для создания моделирования, визуализации и анимации топового уровня. Лучшие игровые, анимационные студии используют именно эту программу. 3ds Max не предназначен для рядового пользователя.
Такой возможности уже нет. Купить программу можно, только по подписке на данный момент.
Автор полезных статей. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.
«Визуализация Интерьера Кухни с нуля» видео недоступно…
К сожалению, да. Автор ролика скрыл его.
А я понимаю автора. Вы как саранча. Всюду лезете, где надо и не надо. В итоге в каждой отрасли, предложение превышает спрос. Из-за это буйствует страшный демпинг. Качественные специалисты остаются без денег. Драка и недобросовестная конкуренция за грошовые заказы. Даже любой подсобный рабочий, получает в месяц больше. Сама я жертва данной ситуации. Плюс ко всему, фатальная предвзятость к данный спецам и клеймо рисовальщика картинок. Сфера 3D сама по себе тяжёлая. У меня есть в этом опыт. Вот вы получали дипломы, с красивыми названиями. А учиться идёте в интернет. Как такое возможно? Чего же ваше заботливое государство не устроило вас на работу?!
Круто! Большое спасибо!
Автору большое человеческое спасибо за возможность прокачать своё хобби.
Добрый день! Скажите пожалуйста как вы вырезаете часть примитива для дальнейшей его сварки Target Weld, Weld?
У меня выделенные полигоны через шифт не копируются а просто растягиваются. Подскажете как это исправить? Заранее спасибо!
У меня получается скопировать полигон только после конвертирования в Editable Mesh.